Llamarán a tu madre y te dirán que te mates, y luego se irán a dormir profundamente.

Se supone que los juegos son entretenimiento y deben darnos placer. Sin embargo, suelen provocar frustración y nervios. No por las intenciones de los propios creadores, sino por las de otros jugadores. Jugadores tóxicos. ¿Por qué está pasando esto?

Probablemente no haya ningún jugador que, jugando habitualmente partidas multijugador, no se haya topado nunca con alguien tóxico. Es aún peor cuando nos llaman noob (la palabra proviene de novato y significa jugador con pocas habilidades) cuando perdemos una ronda. Es peor cuando un jugador tóxico insulta a nuestra madre y a toda la familia hace tres generaciones y nos dice que nos matemos (para ello, los jugadores usan la abreviatura kys, es decir, suicidarse). Aunque este tipo de comportamiento suele ser severamente castigado por los desarrolladores de juegos, es más fácil encontrar a una persona así que a alguien amable que entienda que a veces cometemos errores. ¿De donde viene esto? ¿Por qué los jugadores se retan entre sí en lugar de disfrutar de su entretenimiento favorito?

Los jugadores son tóxicos: es un hecho confirmado por una investigación

Cualquiera que juegue juegos multijugador probablemente estará de acuerdo en que encontrarse con una persona tóxica no es nada inusual. Es más, definitivamente es más fácil y común hoy en día que tener un compañero de juego comprensivo y amigable. Esto lo confirman mis propias observaciones, las de mis amigos, y también las de un streamer que pasa varias horas frente al ordenador casi todos los días, principalmente jugando a juegos online como Valorant o CS2.

Me encuentro con jugadores tóxicos en juegos online casi todos los días. Incluso se puede decir que son bastante raros los juegos en los que ninguno de los jugadores muestra un comportamiento tóxico.

– dice el streamer Paweł 'saju' Pawełczak en una entrevista con TELEPOLIS.PL.

Una confirmación adicional es el «Informe de toxicidad de juegos multijugador 2023», elaborado por Harris Poll en nombre del grupo Unity. El estudio se realizó del 21 de julio al 9 de agosto del año pasado e incluyó a 2.522 jugadores y 407 desarrolladores de EE. UU., Gran Bretaña y Corea del Sur. Muestra que hasta el 74 por ciento Los jugadores presenciaron comportamientos tóxicos durante el juego. Se trata de un aumento de 6 puntos porcentuales. en comparación con un estudio idéntico del año anterior. Además, hasta el 96 por ciento Los jugadores reaccionaron a estos comportamientos de alguna manera. A su vez, entre los desarrolladores de juegos, hasta el 53 por ciento Admitió que estos casos de comportamiento inadecuado son cada vez más frecuentes.

¿De dónde viene esto? Según un informe de 2023 elaborado por la organización VideoGames Europe (que reúne a muchos editores, incluidos Epic Games, Take Two, Nintendo, EA y Activision Blizzard), hasta el 68 por ciento Los jugadores son útiles para aliviar el estrés. A su vez, el 57 por ciento de nosotros nos sentimos menos ansiosos gracias a ellos, y para el 53 por ciento Son útiles en la lucha contra la soledad y el sentimiento de aislamiento. Por tanto, parecería que deberíamos sentirnos mejor jugando. Los juegos deben darnos placer y ayudarnos a aliviar las emociones negativas. Mientras tanto, se están convirtiendo cada vez más en su fuente, principalmente de jugadores tóxicos. ¿Por qué?

Los jugadores son tóxicos porque a menudo se sientan a jugar después de un largo día, en la escuela o en el trabajo. Además, los juegos multijugador están asociados con el estrés debido a su especificidad (falta de control total de un jugador específico durante el transcurso del juego). Y debido a que se acumula estrés de diversas fuentes, los comportamientos tóxicos parecen ser una «salida» de emociones. Algunos jugadores generalmente se sientan a jugar con la intención de “divertirse”. Al proporcionar anonimato, los juegos facilitan redirigir la frustración hacia otros jugadores.

– Nos cuenta Natalia Koperska, psicóloga deportiva y entrenadora de desarrollo personal, que también está especializada en deportes electrónicos.

Conspiración de silencio

¿Y qué dicen los propios desarrolladores del juego al respecto? Existe una cierta discrepancia entre lo que piensan los desarrolladores y editores y lo que piensan los propios jugadores. El «Informe sobre toxicidad en juegos multijugador 2023» ya mencionado contiene información de que hasta el 81 por ciento La prioridad de los jugadores debería ser luchar contra los jugadores tóxicos. A su vez, el 89 por ciento Los creadores admiten que se podría hacer más en este asunto, pero al mismo tiempo no lo consideran su prioridad. Esto se debe a que es más probable que renunciemos a un título determinado, no por culpa de otros jugadores, sino por retrasos, jugabilidad aburrida y repetitiva, sistemas de monetización demasiado agresivos o falta de contenido nuevo.

Mientras recopilaba materiales para este artículo, decidí pedir detalles a varios editores y desarrolladores. Envié preguntas, entre otros, a Riot Games, Ubisoft, PlayStation, Xbox, Activision Blizzard y Valve. Desafortunadamente, en algunos casos me ignoraron por completo y en otros me negaron a responder (por ejemplo, PlayStation). En el resto, para ser completamente honesto, sólo recibí respuestas superficiales sobre un fuerte compromiso para luchar contra la toxicidad. Al mismo tiempo, repito, ningún desarrollador quiso revelar ni la más mínima estadística sobre el comportamiento tóxico en los juegos.

El acoso y el abuso no son aceptables en ningún ámbito de la vida. Nuestra industria tiene códigos de conducta claros que prohíben comportamientos dañinos como discursos de odio, acoso e incitación a la violencia, y las empresas miembro imponen sanciones graves, incluidas prohibiciones de cuentas e informes a las autoridades. La industria de los videojuegos utiliza muchas herramientas, incluidas herramientas de filtrado, tecnologías avanzadas de moderación de IA y moderadores experimentados, mientras que los jugadores tienen herramientas para informar, silenciar y bloquear. La configuración de privacidad y los controles parentales permiten a los padres y a los jugadores gestionar las interacciones en línea, incluida la desactivación de las interacciones con otros jugadores. Continuaremos escuchando a la comunidad de jugadores y a los padres y mejoraremos nuestros procesos y políticas para garantizar una experiencia segura y positiva para todos los jugadores.

– Me enteré por la Asociación de Productores y Distribuidores de Videojuegos SPiDOR.

Ubisoft, por su parte, admitió que su enfoque para gestionar el comportamiento dañino se basa en tres pilares. La primera es centrarse en la prevención estableciendo reglas claras y creando conciencia sobre las consecuencias del comportamiento destructivo. Además, la empresa se centra en continuas innovaciones tecnológicas que ayuden a identificar y contrarrestar con mayor precisión este tipo de comportamiento. En tercer lugar, se toman medidas para proteger a las comunidades a través de intervenciones.

¿Por qué los desarrolladores de juegos no quieren hablar abiertamente sobre la toxicidad entre los jugadores? No puedo responder esta pregunta. Entiendo parcialmente el miedo a revelar estadísticas específicas y estoy seguro de que los desarrolladores las tienen. Después de todo, mostrar cuántos jugadores tienen comportamientos tóxicos sería una especie de exposición. Es como entrar en medio de una habitación llena de curiosos, quitarte los pantalones y mostrar tus secretos. Es una perspectiva aterradora. ¿Pero estás seguro? Así como ver a una persona desnuda probablemente ya no sorprenda a nadie porque sabemos cómo es nuestro cuerpo, hablar abiertamente de jugadores tóxicos cuando todos somos conscientes de su existencia no es terrible. Al final, es difícil luchar contra un oponente que no conocemos. Es difícil pelear una guerra cuando no sabes contra quién estás peleando.

Llamarán a tu madre y te dirán que te mates, y luego se irán a dormir profundamente.

En este punto también cabe mencionar el ejemplo del Tribunal, sistema que estuvo vigente en League of Legends hace muchos años. Fue lanzado en 2011. Gracias a él, la propia comunidad decidió el destino de otros jugadores. Todos podrían revisar los casos de comportamiento tóxico y decidir el castigo (siempre que hubiera suficientes votos). A los jugadores les gustó mucho el sistema, pero lo desactivaron en 2014. Riot Games afirmó que era ineficaz y que los mecanismos automáticos hacían esta tarea mucho mejor. Sí, muchos jugadores son castigados, pero cada uno de nosotros nos hemos encontrado más de una vez con una situación en la que un jugador tóxico no fue castigado. Puedo recordar aquí el ejemplo de muchos juegos donde me llamaron a mí, a mi familia y me desearon la muerte, y no pasó absolutamente nada.

¿Cómo combatir la toxicidad?

Sabemos que los jugadores son tóxicos. Sabemos que aparecen en muchos juegos, aunque ningún desarrollador o editor quiere revelar detalles. Sabemos que pueden perturbar el juego. Finalmente sabemos que este es un gran problema. Esta puede ser una lucha contra los molinos de viento que nunca ganaremos del todo. Sin embargo, hay que luchar. ¿Tal como?

Creo que sancionar el comportamiento tóxico y crear herramientas para limitarlo es responsabilidad de los desarrolladores de juegos. Como entorno, queda educar, denunciar y silenciar a esos actores.

– dice Natalia Koperska en una entrevista con nosotros.

Una opinión similar comparte Paweł 'saju' Pawełczak, un streamer polaco conocido en Twitch, que afirma que silenciar es el último recurso porque nos priva de la capacidad de comunicarnos, lo que a menudo puede decidir sobre ganar o perder.

Tratar con estos jugadores es extremadamente difícil porque realmente no existe un método probado. Puedes silenciar a ese jugador, pero en mi opinión este es el último recurso, porque a menudo perdemos la comunicación en el juego y esto también lleva a perder. Sin embargo, si no funcionan los argumentos o intentos de calmar a esa persona, la única opción que queda es SILENCIO.

– dice el streamer en una entrevista con TELEPOLIS.PL.

La inteligencia artificial puede ser útil en este sentido, específicamente, mecanismos de aprendizaje automático. Activision Blizzard, los creadores de la serie Call of Duty, ya utilizan un sistema similar llamado ToxMod. La IA analiza en todo momento el chat de voz y detecta automáticamente palabras o frases prohibidas y que pueden considerarse ofensivas. Desde que implementaron el mecanismo, los creadores han notado una disminución en el número de comportamientos agresivos entre los jugadores. En el caso de Call of Duty Modern Warfare III se registró hasta el 50 por ciento. menos casos de jugadores expuestos a comportamientos tóxicos. Funciona de manera similar en FACEIT, una plataforma para jugar, entre otros, Counter-Strike 2.

En 2022, también se estableció la plataforma GGWP. Las personas detrás de esto incluyen al ex jugador profesional Dennis «Thresh» Fong, el fundador de Crunchyroll Kun Gao y el experto en datos e inteligencia artificial George Ng. Crearon una IA que te permite analizar el comportamiento de los jugadores. El mecanismo no sólo monitoriza lo que los jugadores escriben en el chat, sino que también detecta comportamientos relacionados con la toxicidad, como abandonar el juego, morir a propósito o atacar a jugadores de un mismo equipo. Además, la IA está en constante aprendizaje, utilizando también las redes sociales.

Con el desarrollo actual de la IA, el aprendizaje automático y las redes neuronales, este parece ser el futuro que puede salvarnos de los actores tóxicos. Sin embargo, recordemos que el problema somos nosotros mismos. Me golpeo en el pecho y admito que a veces soy tóxico con otros jugadores. Lo lamento y desde este lugar hago un llamamiento a vosotros y a mí. Si queremos que los juegos nos den placer, empecemos a cambiar nosotros mismos. Recuerda que al final es sólo un juego. Perder o ganar no cambiará nada en nuestras vidas, así que ¿por qué enojarse? En última instancia, se trata del placer que obtenemos de nuestro hobby.

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